Игровые технологии, которые меняют науку (UE)

С развитием технологий в поле внимания разработчиков игр попала сфера образования. Сегодня совсем не редкость встретить интерактивное пособие по геометрии или таблицу Менделеева, приложение для изучения алгебры или онлайн-фолиант для постижения истории Вселенной. Есть игра, которая помогла ученым решать квантовые задачи при помощи обычных игроков, не имеющих познаний в физике. Тема набирает актуальность, поэтому мы пригласили на марафон «Дома со Знанием» журналиста российского подразделения IGN, директора разработки образовательных программ факультета Игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия», автора книги «Наша игра. История, бизнес, возможности», чтобы понять, в каких направлениях науки игры могут помочь найти ответы, как игры могут поменять систему образования и что игры уже помогли открыть.

NaNК

Комментарии

Поделитесь своими мыслями, используя поле для комментариев выше.

Конспект

Спикер: Михаил Пименов, директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта университета синергии

В видео рассказано о том, как использование игровых технологий сказывается на развитии современной науки и в каких областях исследований они применяются чаще всего. Ролик построен в формате вопрос-ответ, где спикер дает максимально развернутую информацию. При этом приводятся конкретные примеры участия компьютерных игр в научных исследованиях и из полезность. Например, программный продукт от Discovery по изучению вируса Covid-19 сократил срок исследование молекулы на 330 лет и помог в кратчайшие сроки выявить закономерности взаимодействия коронавируса, в том числе с антивирусными препаратами. 

Начинается видео с разбора исторического аспекта взаимосвязи компьютерных игр и классической науки. Собственно, игровые интерфейсы начали помогать еще с момента создания первых виртуальных шахмат в 1947

году Аланом Тюрингом. Также рассмотрены вопросы инициативы разработки игр и мотивации игроков. Запрос на создание исследовательских игр чаще исходит от научного сообщества, поскольку разработчики в большинстве случаев преследуют коммерческую цель, но совершенно не против совместить ее с пользой для науки, создавая уникальные интерфейсы. 

Пользователи, в свою очередь, демонстрируют максимальную старательность, понимая, что помогают в научных исследованиях. При этом игровое взаимодействие намного проще и доступнее, чем классические исследовательские механизмы. Привлечение множества пользователей значительно ускоряет получения данных, позволяет выявить погрешности и дополнительные закономерности, а риск ошибок сводит к минимуму. Поэтому развитие игровых технологий повышает не только эффективность исследований, а и популярность у пользователей. Области, в которых чаще всего используются игры для ученых: биология, социология и космос. Хотя эффективность таких исследований высокая в любом научном направлении и может применяться где угодно. 

Спикер рассказывает и о текущем положении дел относительно взаимодействия игр и науки в России. На данный момент исследовательских игр отечественного производства нет, но факультет игровой индустрии и киберспорта продвигает разработки, опираясь на хорошую результативность западной практики. Приводится пример игры, в которой приняло участие 400000 человек. Они были задействованы для проверки 5000000 элементов, каждый из которых был проверен 50 раз. Игра признана успешной, хотя и считается устаревшей в графическом плане. 

Также в видеоролике рассмотрен вопрос взаимодействия игроков и ученых. Разработаны варианты обмена информацией, систематизации и анализа данных. Спикер выделяет квантовый компьютер и технологии виртуальной реальности. На первый возлагаются большие надежды в будущем, а вторая работает уже сейчас, позволяя исследовать различные аспекты физики. Рассматриваются примеры, когда применение игровых технологий помогло ученым в изысканиях. Один из таких — Planet Hunters, которая используется для изучения астрономических явлений.